ltnews.lt

Lietuvos naujienos iš pirmų lūpų

2022:10:03 8:57

Simonas Bielskis. Metavisata ir e. komercija: kodėl ateityje apsipirksime kitaip?

Metavisatos sąvoka iki šiol nėra vienaprasmiškai apibrėžta, tačiau plačiausiai šis reiškinys yra suvokiamas kaip pats naujausias naudojimosi internetu etapas. Šios technologijos sprendimai pasiūlo vientisą ir įtraukiančią patirtį, kurioje ne tik naršome, bet ir gyvename ar dalyvaujame bendrai vykstančiose veiklose. Nesiimant metavisatos idealizuoti, būtina suvokti, jog gyvename reikšmingiausių prekybos srities pokyčių laikotarpiu, savo svarba prilygstančiu pirmųjų internetinių parduotuvių sukūrimui.

 

Tikimasi, kad iki 2026-ųjų metų ketvirtadalis (25 proc.) interneto vartotojų bent vieną valandą per dieną praleis metavisatoje. Tad akivaizdu, jog metavisatos technologijos vystytojų kuriamos naujovės keičia virtualaus pasaulio veikimą, kuris neaplenkia ir e. komercijos rinkos. Judame į pasaulį, kuriame internetas nėra atskira e. parduotuvių, reklaminių klipų ir soc. tinklų samplaika, bet vienas ir universalus virtualus pasaulis. Todėl platus metavisatos pritaikymas reformuos verslo įmonių komunikaciją su klientais, koreguos darbo procesus ir prisidės prie naujų produktų bei paslaugų kūrimo.

 

Pastarąjį dešimtmetį didžiausi e. komercijos žaidėjai bando atrasti naujas skaitmeninių technologijų galimybes, padėsiančias pasiekti naujus klientus ir išlaikyti ryšį su jau esamais. Pasaulio banko skaičiavimais, skaitmeninė ekonomika dabar sukuria 15,5 proc. pasaulio BVP ir auga 2,5 karto sparčiau nei visų valstybių BVP kartu sudėjus. Konkrečių pavyzdžių galėtume ieškoti pradedant e. prekybos svetainių kūrimo naujovėmis ir baigiant reklamos bei analizės platformų diegimu.

 

Nors verslo aplinka išgyvena reikšmingus pokyčius, tačiau tai nereiškia, jog visos konvencinės parduotuvės išnyks. Juk ir pirmosios e. parduotuvės nepanaikino fizinių parduotuvių poreikio. Kita vertus, naujas interneto evoliucijos etapas suteiks daugybę naujų galimybių bei dar aršesnę įmonių konkurenciją – dabar jau išskirtinai virtualioje erdvėje. Dėl šių priežasčių, verslai yra priversti iš naujo apsibrėžti savo tikslus, pagrindines vertybes ir veikimo planą, antraip – teks darbuotis su jau pasenusiais įrankiais, kurių efektyvumas ateityje bus smarkiai abejotinas.

 

Jau greitai internete ne tik rinksimės, bet ir pasimatuosime

 

Metavisata padės sukurti kokybiškai naują virtualaus apsipirkimo patirtį: kuriamos e. prekybos platformos leis savo vartotojams pamatyti, apžiūrėti ir net paliesti internete perkamą produktą. Toks sprendimas bandys išspręsti egzistuojančius vartotojų rūpesčius. Tam, kad išsirinktų tinkamą drabužių ar avalynės modelį realioje parduotuvėje šiandien, klientai turi susidurti su riboto asortimento problema, ilgu laukimo laiku, o norint tai atlikti apsiperkant internete – jie turi pirkti (o dažniausiai ir grąžinti) net kelias prekes, nes prekių dydžiai ne visada atitinka realybę.

 

Dėl šių priežasčių inovatyviausi mažmenininkai eksperimentuoja, kuriant naujus apsipirkimo sprendimus. Didžiausių investicijų sulaukia virtualių drabužių matavimosi kabinų technologija, kuri vystoma plėtojant AR filtrus ir 3D avatarų technologiją. Todėl klientai jau artimiausiu metu galės patogiai, užtikrintai, o svarbiausia – neišeinant iš namų, pasimatuoti drabužius ar avalynę, dar prieš užsisakant naujus produktus. Šios technologijos pritaikymas daugeliui e. parduotuvių, užsiimančių avalynės ir drabužių pardavimu, bus kertinis ateities uždavinys.

 

Milijoninės auditorijos ir unikalios reklamos galimybės

 

Neatmestina, jog artimiausioje ateityje metavisata atrodys visai kitaip nei ją įsivaizduojame dabar. Visgi šiandien jos plėtra ypač susijusi su populiariausiais kompiuteriniais žaidimais. Juose jau rengiami virtualūs muzikos koncertai, pritraukiantys būrį įžymybių, parduodami tūkstančius kainuojantys virtualūs drabužiai bei naujai perinterpretuojamas laisvalaikis su draugais ar artimaisiais.

 

Svarbu pabrėžti, kad kompiuteriniai žaidimai nėra tik trumpalaikis augančios Z kartos rūpestis: daugiau nei 350 mln. aktyvių „Fortnite“ ir 141 mln. aktyvių „Minecraft“ naudotojų per mėnesį sulaukia vis didesnio dėmesio iš rinkodaros specialistų, kurie įžvelgia naujas reklamos galimybes. Didžiausios pasaulio korporacijos bando novatoriškai pasiekti sparčiai augančią virtualių žaidimų auditoriją ir savo produktus reklamuoja kompiuteriniuose žaidimuose. Geras to pavyzdys – tai „Air Jordan“ partnerystė su „Fortnite“, kurios metu žaidėjai galėjo varžytis turnyruose dėl prekės ženklo sportbačių, išbandyti savo įgūdžius virtualiose krepšinio aikštelėse ar apžiūrėti skaitmeninį „Air Jordan“ muziejų. Būtent toks ambicingas ir įtraukiantis požiūris į reklamą formuos metavisatos verslo aplinką.

 

Šis atvejis yra gera pamoka šiandien veikiantiems e. komercijos verslams. Jau artimiausiu metu turėsime tapti daug drąsesni ir pasiryžti eksperimentuoti su naujais metodais, išplečiančiais kūrybines galimybes, o prekių ženklų istorijų pasakojimas turės tapti daug dinamiškesnis ir sklandesnis, jei norime pasivyti greitai kintančią aplinką. Be to, tai atskleidžia ir reikšmingą tendenciją – kartu su nuosekliu metavisatos galimybių pritaikymu turėtų iškilti ir naujos verslo sritys, pavyzdžiui, reklamos ar pardavimų agentūros, veikiančios išskirtinai metavisatoje.

 

Straipsnio autorius: Simonas Bielskis, didžiausią paštomatų tinklą Lietuvoje valdančios įmonės „Omniva LT“ vadovas